First Person AoE2 in 2022,Gaming,Twitch,Games,Game,Age,of,Empires,Two,Definitive,Edition,AoE,AoE2,AoE2DE,AoE2HD,HD,DE,Age of Empires II,II,game,games,gaming,Age2,T90,t90,official,Official,T90Official,t90official,1st,first,person,fpp,FPP,2022,aoe2,age2,FPV,Two years ago I showed the First Person
И тут из тумана войны над твоей базой вылетает ровный строй дирижаблей Киров.
И, вообще, немного переработать то, как юниты друг друга атакуют.
Где счастье то?
Когда человек нарабатывает навыки игры ртс, он получает пространство для отработки своих приемов. И когда заканчивается процесс войны, в конце выявляется победитель. Тот, кто больше совершал правильных поступков не тратя времени на обдумывание. Грубо говоря, подпивасники все, просто у некоторых подпивасников есть навыки.
Высокий АПМ может быть достаточно бестолковым, если человек бездумно прокликивает по 10 раз одни и те же действия.
А ещё отсутствие золота и камня к концу игры, но бесконечные еда и дерево, так что все играют в конце застрельщиками да пикинерами и это норма...
Да и управление юнитами там хуже, по сравнению с А-кликом из Старкрафта прямо что-то совсем жалкое и кривое.
Зависит от разницы в навыках игры.
Несколько минут назад я задумался над тем что может портить жанр ртс. Образ обычного матча в ртс у меня ассоциируется с чем-то типа бокса. Боксер набирает мышечную массу и тренируется что в ртс может быть выражено как экономическая мощность, и есть технические приемы ударов которые выражены в геймплее как микроконтроль. Эти две линии прогрессии – суть ртс. Ты не должен отставать по экономике, иначе раздавят массой, и ты должен хорошо драться – иначе экономика не реализуется. Что если важность этих прогрессий снизить. Это приведет к тому что главная цель – убей другого игрока, потеряет смысл. Значит нужны другие смыслы. Что у нас есть на игровом пространстве ? Карта. С картой можно что-то делать. Что с ней можно делать? Её можно раскрашивать. На ней можно рисовать фермы, форты, стены дома. А что будет делать оппонент? Портить рисунок. Портить чужую систему, портить замыслы, как пиявка. Играть на нервах. Это приведет к тому что на всей карте будет хаос юнитов которые дергают друг друга. А мы берем, и переворачиваем правила – и разрешаем игрокам микрить только собственными командирами. Как в Варлорд Батлкрай или TA Тогда игра станет войной 2 художников. Причем командир под своими зданиями воюет сильнее, и лихой противник его не выбьет из за чистой ловкости. Это задаст дистанцию между противниками, и разрыв который очень сильно захочется сократить. Враг где то всегда далеко, но всегда у тебя в голове, думает о том, о чем же думаешь ты. Это задаст вопрос, а как командиры будут разрушать здания, если они слабые и не пробивные. Все просто. Осадные юниты типа артилерии, банально будут строиться как здания с большей дальностью атаки, но стреляющие строго в определенную точку куда укажет игрок. Управлять куда стреляет пушка нельзя, пушка легко обходится с фланга вражеским командиром и уничтожается. Это очень интересно, потому что юниты в ртс в основном очень автоматизированные ,самостоятельные существа которых надо корректировать. А тут вырисовывается юнит - как инструмент, сверх ситуативный, и бесполезный без поддержки. Юнит которого есть смысл создавать в контексте момента, но нет смысла долго держать в игре, он с течением времени теряет актуальность. И это интересно потому что полезные долгоиграющие юниты из старкрафта 2 ,допустим, если сидят без дела на другом конце карты, все равно могут в будущем стать частью дефбола. И этот утилитарный универсализм делает sc2 плоской. А знаки несовершенства, типа пушка, находящаяся черт-знает-где, черт-знает-зачем будут вырисовывать композицию игры. Представьте себе на секунду, ситуацию, что у командира нет времени убивать пушку постоянно настреливающую на его участок. Представьте что командир отражает атаку на другом фланге. А эта пушка, такая неочевидная, неудобная тем, что пугает, и заманивает тем, что её так легко уничтожить, берет и СУЩЕСТВУЕТ в течении дальнейшей всей партии, вырисовывает рисунок партии от маленького нюанса – командиру нельзя быть везде, строительных юнитов нет, сам игрок, сам командир – единственные строители, и у них нет времени якшаться с пушками. Это красиво. Здесь есть красота и сложность мира, мира, который ищет легкие пути и отбрасывает, забывает то, что с "будущим" не по пути.
И это приводит к тому что остается одна единственная прогрессия которой нужно соответствовать. Прогрессия времени. Игрока нельзя убить массой юнитов. Экономикески задавить нельзя. Значит надо загонять друг друга в ловушки, строить друг другу стены, окружать, либо контролировать безопасность базы и задавить контролем пространства. На эти действия нужно время. Микроконтроль остался. Хоть и нивелировался. Но две стратегии, экономический бум (дефбол армией), и раш с микроконтролем, теперь смещены на что то другое, но что может быть теперь чем то украшено.
Меня зовут. я ухожу.