вот бесит такая фигня. я хочу пер переключаетль помимо sfw\nsfw ёщё и "я принимаю все принятия и готов окунуться в пучины пучин, но дайте мне прочитать забаненные комменты. Интересно же!"
Чел написал, что левелдизайн вторых дарков плох, и приложил как аргумент видос какого-то русскоязычного блохира. Сама ветка цивильная была, быстро скатилась в обсуждение того, должел ли был быть второй дарк соулс вторыми демон соулсами или нет. Но первому комменту (с видосиком) минусов насовали быстро и решительно.
Не, ну я могу все понять. Обвинения вторых темных душ. Возможно третьих за то что там мир более открытый.
Но говорить что во "всех" подразумевая первый солс где, наверное, самый гениальный лвлдизайн который вообще видели?
Пошел ты нахуй
В каком месте третьи солсы более открытые? Самая рельсовая часть из трех, там развилка только одна, зачистить сначала храм глубин или болото, а остальное все прямое как рельс.
Особенно комнаты 2 на 2 метра в Нижнем городе нежити гениальны или вход в целую крепость с огромными воротами через узкий мостик и какую-то сраную лестницу. Не, шорткаты конечно классная тема, но восхвалять левелдизайн, имея вот такие вот откровенно бредовые строения это странно.
Я вот честно не вижу, чем он отличается от остальных частей. Не говорю, что в DS2 нет минусов (например, как там в длц унизили магов), но что все докоплаись до лвл дизайна
Потому он говно и ломает цельность мира. Теряешь восприятие Дранглика как полноценного королевства и он превращается в просто набор уровней, как в каком-нибудь платформере.
Одной из сильно запоминающихся особенностей первой части был дизайн карты, представляющий собой единый клубок путей, связывающий все локации. Если тебе нужно было попасть в какую-нибудь точку - у тебя было несколько вариантов, как туда добраться. И все уровни при этом сплетались в довольно органичную картину мира.
Вторая часть свела всё к тому, что вот твой хаб - направо пойдёшь, будет вот эта цепочка локаций, налево - вот эта, вниз - эта. За такое превращение общей карты мира в набор отдельных уровней игру и не любили.
Но при этом ты можешь туда пойти.
А с отмычкой - число вариантов увеличивается значительно. Например, почти полностью пропустить город на помостках (зато начав с копьём-посохом) и спуститься к болоту. Или пробежать мимо драконов сразу к кузнецу.
После такого обилия вариантов линейное расположение второй части смотрится бедновато.
Ну, technicually, предпологается что между tower и lava по лору большое расстояние которое в игре скипается, но да, игра нормальне не доводит эту мысль до игрока.
Причем это видно как на официальной карте, что идет с коллекционным изданием, так и на карте в особняке в Маджуле (по этой же причине минутный тоннель из леса к замку Дранглик сменяет день на дождливую ночь). Сюжетно игрок путешествует по всему королевству, но чтобы он не ебашил пешком по пустым вымершим локам (а на их создание еще бы куча ресурсов ушла), сделали такие срезки.
Артдизайн и музыка там охуенны. Если первая часть про спасение умирающего мира, а третья про последнюю попытку отсрочить гибель мира, то вторая — довольно личная история про путешествие по умирающему королевству и попытку избавится от проклятия.
Я в забаненой ветке писал что, хоть и начинал с первой, и до сих пор считаю её лучшей, но во второй мне дико прёт атмосфера, что является единственной причиной, по которой я возвращаюсь туда вновь и вновь. После чего вновь и вновь бросаю, плюясь от геймплея и левелдизайна.
Какой-то чел просто выпустил провокационное видео типа "Почему Dark Souls II - говно" (или как то так) в виде троллинга спустя пару недель после релиза
Хомячки восприняли за чистую монету и пошли разносить истину в интернетах
Ага,арт дизайн, которым занимались интерны на аутсорсе, которым сказали "рисуйте чё хотите, лишь бы фэнтези" ,из-за чего мы имеем в противниках одних рыцарей,каких-то гномов,викингов,слонов, минотавров, которые создают антураж стандартной фэнтези- мешанины, где только эльфов и орков не хватает
Да. ДС2 это не нормальная часть серии. В плане лора, в ней элементы из тёмных душ выглядят даже чужеродно (будто бы действительно на каком-то этапе производства она должна была быть стать продолжением ДеС). Но меня как раз на контрасте с ДС и ДС3 прёт: музыка, освещение, художественное наполнение локаций, художественный дизайн многих противников... Как Дарк Соулс, ДС2 сильно "не такой", как отдельная игра — есть что улучшать. Но не могу не отметить, что художники и композиторы здесь постарались на славу. Вся эта мешанина воспринимается как лоскутное одеяло из множества снов, как дальние кусочки большого королевства.
Но тот кто Преследователя делал — пидорас в самом худшем смысле.
А в DS1 у нас нет рыцарей, драконов, демонов, скелетов и прочих существ создающих антураж стандартной фентези-мешанины? Мне просто интересно, а что не является стандартной фентези-мешаниной?
Соль в том,что первая часть задала стиль серии : мало рыцарей, больше чудовищ,нежити и мутантов, без стереотипных эльфов и гоблинов,да, с драконами и демонами,но в их дизайне они пытались не следовать фэнтези стереотипам, вспомни Демона Стонога, вторая часть забила на это хрен и почти на каждой локации у нас одни рыцари, либо хрень в доспехах, куча рыцарей, которых прикрывают маги с лучниками, все одного роста с тобой, используют одну и ту же тактику,и так всю игру,я на длц начал с ума сходить от того,как меня продолжают заваливать одними и теми же врагами, но с другими скинами
Никогда особо не понимал претензий про рыцарей, ведь скажем прямо: все любят рыцарей и самые лучшие противники первой части это рыцари и люди. Плохи ли рыцари Хейда? Манекены ? Или пустынные волшебницы? Я думаю нет.
Но не спорю что в некоторых локациях их многовато на квадратный метр.
Да потому что вся игра строится на том,что ты не можешь нормально пройти к боссу не вырезав всю локацию,тебя постоянно ставят в узкий коридор с рыцарем, мимо которого ты не можешь пробежать,а если пробежал, то они по всей карте начнут тебя преследовать,и как бонус - они убрали бессмертие,когда ты входишь в туман к боссу,из-за чего тебе просто по шапке надают пока идёт анимация,это особенно заметно в той же Железной Цитадели,где пути к демону и королю буквально узкий коридор с рыцарями. А если ещё вспомнить про магов с самонаводящимися снарядами и лучников,у которых стрелы быстрее пули, и которые всегда прикрывают этих рыцарей, то мы получаем душный ккал говна, а не локацию,и так у нас проходит больше половины игры, тех же рыцарей Хэйда прикрывают здоровые големы, пустынные ведьмы прикрывают шахтёров,лучники прикрывают панцерных солдатов и рыцарей с катанами и тд
Ну да, совокупность врагов расположенных в определённых местах создаёт какое-никакое препятствие для игрока и пройти некоторые локации может быть непросто, но разве это не нормально? В Храме Аманы жрицы и клирики дракона, в железной цитадели рыцари алона, в Пике манекены и волшебницы, а в грёбанном склепе звонящие в колокольчик мудилы и призраки с бессоницей. В первой было тоже самое: медиумы и полые, капра и псы, серебрянные рыцари и парапеты. Никто особо не жалуется на парапеты с лучниками в Анор Лондо - хотя там цена ошибки там очень высокая, острожничаешь - проходишь, действуешь опрометчиво - возможно, умрёшь. Или на того же капру, который с собаками может доставить проблем. И так можно сказать про очень многие локации, если не про все.
Ну и да, теже рыцаря хейда находятся позади големов, а вторые наступают на тебя едва завидев.
Я не спорю что самый быстрый способ пройти второй дарк, это проходить его достаточно аккуратно, ведь игра может наказать за спидран, но я не назвал бы спидран стандартным прохождением игры. Игроки обычно локи как раз зачищают.
А прерывание открытие дверей и тумана ударами - счастье любого вторженца и его очень нехватает.
В том и дело, что в первом дарке враги являются для тебя препятствием до тех пор, пока ты изучаешь локацию, доходя до босса,ты уже изучишь локацию, откроешь шорткат и найдёшь маршрут до босса,чтобы избежать стычки, ибо локации в первой части - не гребанная кишка, где невозможно развернуться, они довольно просторные для манёвров, а враги быстро про тебя забывают, пример : путь до Горгулий можно сократить если идти из Сада,на пути будут лишь 3 рыцаря и толпа полых, которые умирают с одного удара, люди не жалуются на тот же Анор Лондо, ведь стрелы рыцарей летят очень медленно и у тебя есть возможность выучить их тайминг,причём не надо качать адаптивность дабы иметь нормальное окно неуязвимости,с Демоном Капра я вообще не понимаю в чём проблема людей, у него на локации есть лестница,на которой ты можешь заманить его собак и куда он идёт очень медленно. Всё делалось для удобства самого игрока, от тебя лишь требуется немного мелкой моторики и реакции, а во второй части самое оптимальное прохождение- сидеть и гриндить мобов на локации,пока они не перестанут спавниться и ты не сможешь нормально пройти к боссу, никаких тебе шорткатов (кроме последнего великана), сиди и дрочи мобов если хочешь нормально пройти к боссу, я так почти час потратил в длц на чистку пути к Старому Демону Плавильни ведь путь к нему- 3 этажа на каждом из которых по 2-3 рыцаря и по 2 мага на уступах, причём один из магов тебя замедляет, из-за нормально пробежать до босса не получается, приходится чистить эту локу, только для того, чтобы убить ещё одного убогого и безыдейного босса второй части
>И каких-нибудь не вписывающихся слонов и минотавров там нет.
Ну как тебе сказать, там был Демон Телец, а ещё были лягушки, кабаны и даже медузы с молюсками. А вот в двушке минотавров я не помню, если честно.
Что вписывается, а что не вписывается - это достаточно субъективная вещь, по крайне мере, пока это не выходит за рамки сеттинга.
Про левелдизайн вся ветка пишет. И я писал. Я из за проблем ДС2 как игры, ни разу не смог её пройти. А начинал четыре раза. Её чинить и чинить. Некоторые вещи даже не чинить проще, а выкинуть нахуй. Вторая часть — худшая из соулсов, но не худшая игра (и даже не худший соулслайк).
Как самостоятельное произведение (если игнорировать связи с первым ДС), ДС2 не на столько ужасна, как её хейтеры выставляют. Особенно в плане арта. Хотя попытки сделать всё и всего побольше и привели к определённой скудности в общем наполнении, примеров действительно хорошего артдизайна (не "гейм-", это важно!) противников и локаций хватает, что бы хоть немного перевешивать недостатки. Ну и музыка. До музыки ещё доебись, угу.
Да, игру делал не бабадзаки, и это, мать его, видно. Да, издатель здесь охуел в край, то что эффективные менаггеры залезли в процесс разработки по локоть тоже видно (аж хвосты из ДЛС торчат). Да, это не тот мрачно-готишный Дарк Соулс, который всем полюбился. Но то, что слепили в итоге — не такое говно как кажется. Часть художественных и геймдизайнерских решений ДС2 вполне имеют право на жизнь.
Потому что Бладборн делал уже набивший руку Миядзаки, имея долго вынашиваемую идею, строгую задумку и подобранную команду. Плюс ему нужно было делать проект всего на одну платформу, и даже не к релизу этой платформы (ПС4 релизнулась в феврале 2014, ББ вышла в марте 2015, разработка дизайн-документа стартовала в конце 2012, у них ещё и запас времени был с дев-китом).
ДС2 пилил молодой Танимура, с остатками команды и рукой издателя в жопе сразу на все платформы. И да, ДС2 вышла в марте 2014 (разница с ББ — ровно год).
Всяко лучше, чем унылое говно, которым становится вторая половина первой ДС. Но любителям бегать 15 минут в одну сторону и бить 2,5 унылых и скучных моба виднее.
Но говорить что во "всех" подразумевая первый солс где, наверное, самый гениальный лвлдизайн который вообще видели?
Пошел ты нахуй
Отсутствием быстрого перемещения первую половину игры и переплетением локаций между собой.
Я вот честно не вижу, чем он отличается от остальных частей. Не говорю, что в DS2 нет минусов (например, как там в длц унизили магов), но что все докоплаись до лвл дизайна
Вторая часть свела всё к тому, что вот твой хаб - направо пойдёшь, будет вот эта цепочка локаций, налево - вот эта, вниз - эта. За такое превращение общей карты мира в набор отдельных уровней игру и не любили.
А с отмычкой - число вариантов увеличивается значительно. Например, почти полностью пропустить город на помостках (зато начав с копьём-посохом) и спуститься к болоту. Или пробежать мимо драконов сразу к кузнецу.
После такого обилия вариантов линейное расположение второй части смотрится бедновато.
За что люди любят ДС2: Сет пустынной колдуньи
Я в забаненой ветке писал что, хоть и начинал с первой, и до сих пор считаю её лучшей, но во второй мне дико прёт атмосфера, что является единственной причиной, по которой я возвращаюсь туда вновь и вновь. После чего вновь и вновь бросаю, плюясь от геймплея и левелдизайна.
Хомячки восприняли за чистую монету и пошли разносить истину в интернетах
Но тот кто Преследователя делал — пидорас в самом худшем смысле.
Но не спорю что в некоторых локациях их многовато на квадратный метр.
Ну и да, теже рыцаря хейда находятся позади големов, а вторые наступают на тебя едва завидев.
Я не спорю что самый быстрый способ пройти второй дарк, это проходить его достаточно аккуратно, ведь игра может наказать за спидран, но я не назвал бы спидран стандартным прохождением игры. Игроки обычно локи как раз зачищают.
А прерывание открытие дверей и тумана ударами - счастье любого вторженца и его очень нехватает.
Ну как тебе сказать, там был Демон Телец, а ещё были лягушки, кабаны и даже медузы с молюсками. А вот в двушке минотавров я не помню, если честно.
Что вписывается, а что не вписывается - это достаточно субъективная вещь, по крайне мере, пока это не выходит за рамки сеттинга.
Как самостоятельное произведение (если игнорировать связи с первым ДС), ДС2 не на столько ужасна, как её хейтеры выставляют. Особенно в плане арта. Хотя попытки сделать всё и всего побольше и привели к определённой скудности в общем наполнении, примеров действительно хорошего артдизайна (не "гейм-", это важно!) противников и локаций хватает, что бы хоть немного перевешивать недостатки. Ну и музыка. До музыки ещё доебись, угу.
Да, игру делал не бабадзаки, и это, мать его, видно. Да, издатель здесь охуел в край, то что эффективные менаггеры залезли в процесс разработки по локоть тоже видно (аж хвосты из ДЛС торчат). Да, это не тот мрачно-готишный Дарк Соулс, который всем полюбился. Но то, что слепили в итоге — не такое говно как кажется. Часть художественных и геймдизайнерских решений ДС2 вполне имеют право на жизнь.
ДС2 пилил молодой Танимура, с остатками команды и рукой издателя в жопе сразу на все платформы. И да, ДС2 вышла в марте 2014 (разница с ББ — ровно год).
Говори за себя.