50-60 герц - это критическая частота мелькания - минимальная частота, при которой прерывистое изображение воспринимается как непрерывное. Значение критической частоты возрастает с увеличением яркости.
При меньшем фреймрейте будет заметна дёрганность, при большем фреймрейте будут лучше выглядить резкие движения, особенно при большей яркости. Чем насыщеннее и ярче картинка, тем больше кадов в секунду надо человеку, чтобы сказать "НУ ВАЩЕ ГРАФОН КАК В ЖИЗНИ ЕПТА", а для блёклого серого дерьма понадобится не больше 60 кадров.
1. В чисто-PC играх обычно нет лимита FPS, это фича консольных и мультиплатформенных игр (если они являются просто портом с консоли, например).
2. Глаз видит не кадры, а свет. Точнее - фоторецепторы в сетчатке реагируют на изменение волн падающего на них света, а мозг уже интерпретирует эту информацию в "картинку". Когда ты смотришь в одну точку, глаз совершает незаметные микродвижения чтобы сместить фоторецепторы относительно текущего положения, под "другую" волну. При этом некоторые виды живых существ не ограничиваются видимым человеку спектром волн, а также "видят" УФ и ИК волны.
Можно сказать, что мы видим мир не по кадрам, а непрерывным потоком.
3. В ПК практически нет изнашивающихся частей (самые уязвимые части, пожалуй - блок питания и жёсткие диски, а ресурс электроники в идеальных условиях очень велик.
А на консолях лимит нужен из-за особенностей вывода изображения на экран телевизора и частоты вывода кадров - 50 в секунду для европейского (PAL) и 60 для американского (NTSC) стандарта телевещания.
Плюс, игры с постоянной кадровой частотой выдают на разных мощностях компьютеров/консолей одинаковое количество кадров в секунду. Если ресурсы компьютера/консоли невелики и он не справляется с прорисовкой, то замедляется вся игра. Игры с переменной кадровой частотой на слабом железе начинают пропускать кадры, скорость игрового процесса не меняется.
Хочешь 30 фпс и мыло - консоль.
При меньшем фреймрейте будет заметна дёрганность, при большем фреймрейте будут лучше выглядить резкие движения, особенно при большей яркости. Чем насыщеннее и ярче картинка, тем больше кадов в секунду надо человеку, чтобы сказать "НУ ВАЩЕ ГРАФОН КАК В ЖИЗНИ ЕПТА", а для блёклого серого дерьма понадобится не больше 60 кадров.
1. В чисто-PC играх обычно нет лимита FPS, это фича консольных и мультиплатформенных игр (если они являются просто портом с консоли, например).
2. Глаз видит не кадры, а свет. Точнее - фоторецепторы в сетчатке реагируют на изменение волн падающего на них света, а мозг уже интерпретирует эту информацию в "картинку". Когда ты смотришь в одну точку, глаз совершает незаметные микродвижения чтобы сместить фоторецепторы относительно текущего положения, под "другую" волну. При этом некоторые виды живых существ не ограничиваются видимым человеку спектром волн, а также "видят" УФ и ИК волны.
Можно сказать, что мы видим мир не по кадрам, а непрерывным потоком.
3. В ПК практически нет изнашивающихся частей (самые уязвимые части, пожалуй - блок питания и жёсткие диски, а ресурс электроники в идеальных условиях очень велик.
А на консолях лимит нужен из-за особенностей вывода изображения на экран телевизора и частоты вывода кадров - 50 в секунду для европейского (PAL) и 60 для американского (NTSC) стандарта телевещания.
Плюс, игры с постоянной кадровой частотой выдают на разных мощностях компьютеров/консолей одинаковое количество кадров в секунду. Если ресурсы компьютера/консоли невелики и он не справляется с прорисовкой, то замедляется вся игра. Игры с переменной кадровой частотой на слабом железе начинают пропускать кадры, скорость игрового процесса не меняется.