Соулсы соулсами делают визуал, размашистые анимации, и, соответственно, динамика боя.
Вот вторую часть делали на другом движке, там и графика сильно отличается, и анимации с темпом боя другие. Поэтому все и говорят, что она ощущается не как игра от Фромов, хотя и не могут объяснить почему.
Тут та же самая ситуация. Это именно что графонистый закос под ДеС, но дух она не передаст.
Нет, у них это вышло не случайно. В Бладборне мир такой же такой же связный, как и в первом ДС, просто многие шорткаты они вырезали, да и действие часто переносится в иное измерение, тут без телепортов никак.
Во второй части разрабы сами признались, что сделали такие резкие переходы, чтобы создать иллюзию путешествия, дескать, лифт с башни в лавовый замок и резкий ливень по выходу из туннеля - условны. В ДЛС они исправились и сделали хоть и относительно маленькие, но закольцованные и переплетённые карты.
Второй Дарк более личный. Там мир крутиться не вокруг затухающего пламени, а вокруг путешествия ГГ, для которого проклятье - это нечто личное. Эдакая аллюзия на экзестенциальный кризис и поиск смысла жизни. Пространные монологи Алдии и разговоры про Истинного короля это ещё сильнее подчёркивают.
Второй Дарк не про ошибки прошлого и массовый декаданс, а, скорее, про меланхолию и рефлексию.
Давали уникальное оружие за предзаказ. Правда это были, по-сути, скины на обычное оружие, валяющееся в первой же локации и по характеристикам никак не отличающийся. Потом в SОTFSе их стало возможно просто купить у Велладжера.
Мне кажется, что это опус магнум Миядзаки.
Соулсы хоть и принято считать флагмановой серией студии, но для Миядзаки они, скорее всего, не более чем тренировка перед ББ.
Неудивительно, что трёшка движок и боёвку переняла оттуда. Зачем ему теперь нужны проходные Души, когда он уже достиг совершенства!
Вот вторую часть делали на другом движке, там и графика сильно отличается, и анимации с темпом боя другие. Поэтому все и говорят, что она ощущается не как игра от Фромов, хотя и не могут объяснить почему.
Тут та же самая ситуация. Это именно что графонистый закос под ДеС, но дух она не передаст.
Во второй части разрабы сами признались, что сделали такие резкие переходы, чтобы создать иллюзию путешествия, дескать, лифт с башни в лавовый замок и резкий ливень по выходу из туннеля - условны. В ДЛС они исправились и сделали хоть и относительно маленькие, но закольцованные и переплетённые карты.
Второй Дарк не про ошибки прошлого и массовый декаданс, а, скорее, про меланхолию и рефлексию.
Соулсы хоть и принято считать флагмановой серией студии, но для Миядзаки они, скорее всего, не более чем тренировка перед ББ.
Неудивительно, что трёшка движок и боёвку переняла оттуда. Зачем ему теперь нужны проходные Души, когда он уже достиг совершенства!