а во второй?
*Любая локация с болотом,*
СТРОИТЕ
ПЕТЕРБУРГ!
ты идиот? мы ничего такого не обсуждали - я заявил, что в шкале страха нет ничего удивительного, на что мне стали задавать тупые вопросы.
чуть-чуть подумай вообще, о чем ты говоришь.

броня - это ресурс, что несет функцию расширения минимального порога живучести персонажа, что равен "N +HP>=1" (потому, что если будет HP=0, то персонаж уже считается мертвый).

страх (если я правильно понял) - это ресурс, что отражает максимальный альтернативный порог живучести персонажа.

То есть, в первом случае разница с хитпоинтами в способе пополнения ресурса и его иерархии, в то время как у второго разница в условиях его траты, но по иерархии они равны.

А теперь можно придумать еще кучи других доп функций условий этим ресурсом, и это не будет "японский геймдизайн", а самый обычный человеческий геймдизайн.
тут идет речь о механике, а не о том, нраица игра или не нраица.
ну, например, в любой игре, в которой есть больше одного ресурса персонажа? Типа: хитпоинты, мана, выносливость - энергетические щиты, в конце концов? В том же вульфенштейне, помню, была броня - считай, вторая полоска хитпоинтов.
при чем тут "японцы"? обычная игровая механика