А что плохого в прохождении с первого раза? Если ты прошел локацию за один проход - это наоборот реалистично - ты выжил, не потратил жизнь, игра больше воспринимается как реальность ) В отличие от постоянных перезагрузок, где тебе напоминают, что это всего лишь игра )
Кроме того, попотеть - это когда есть моб с разнообразными анимациями и ударами. И ты пытаешься найти к нему подход. А когда после проигрыша тебя отбрасывает назад и ты снова дерешься с теми, подход к которым ты нашел еще день назад, но игра тебя снова заставляет с ними драться - это не называется попотеть. Это называется задрочить.
Кстати, еще вспомнил, как критиковалась первая Мафия, за миссию в порту, где огромные пространства и словить пулю можно было за нефик срать, а сохранения нет. Я помню, как ворчали ПК-бояры, когда на ПК пришли консольные игры с чекпойнами вместо квик сейвов. Я помню, как не одна игра клеймилась в обзорах говном за далеко расставленные чекпойнты, которые заставляли игрока проходить все сначала. Особенно, если перед чекпойнтом еще и непропускаемая катсцена была...
За все время своего увлечения играми - а это уже больше 15 лет, всегда повторение пройденного считалось игровой безвкусицей, искусственным усложнением и порицалось всеми как лютая недоработка игры. Но стоило в ДС подвести под это сюжетную базу, назвать это фичей, как вдруг говно стало кофеткой! Хитом! Легендой! Всего лишь надо было преподнести эту недоработку под другим углом. И толпы фанатов ринулись прожигать свою жизнь, забываясь в бесконечных повторениях.
Да простят мене фаны этой игры, но вы реально пробовали иногда смотреть на свою любимые Дарки критически?
Искуственная усложненность - это постоянный респ врагов и прыжок на трех кнопках.
Я, например, не понимаю, зачем мне в тысячный раз убивать какого-то жирного моба, если где-то попал в ловушку, или очередной жирный моб тебя убил, или просто зафейлил прыжок из-за распальцовки.
Какой новый опыт это даст? Это откроет новый виток в сюжете? Покажет новые локации, новый дизайн? Это научит сражению с монстром, на котором ты умер? Нет, это не даст ровным счетом нихуя, практически Сизифов труд. Просто растягивание игры на десятки повторений одних и тех же моментов.
Дарк Соулз - это такой сборник всех критикуемых элементов из разных игр, которые вместе вдруг с какого-то хера стали культовыми. Некоторые игры критикуют за отсутствие карты. Некоторые игры критикуют за респаун. Некоторые игры критикуют за плохой графон. Некоторые игры критикуют за корявое управление. Некоторые игры критикуют за невозможность исследования локаций из-за надоедающих мобов (да, Сайлент Хилл 4 критиковали за неубиваемых призраков, хотя их можно было пригвоздить к земле мечом. Что уж тогда говорить про ДС?) Все это присутствует в Дарках. Но игра - вдруг шедевр.
Вот уж действительно, смысл игры - обнаружить, сколько мазохистов, не жалеющих своего времени на ненужные повторения, живет вокруг тебя.
Вы конечно простите, но когда сложность искусственно завышается - это называется задротство, а не хардкор. В чем прикол заново перепроходить весь уровень? Зачем нужны эти десятки повторений? Это как же надо не уважать свое время?
Кроме того, попотеть - это когда есть моб с разнообразными анимациями и ударами. И ты пытаешься найти к нему подход.
А когда после проигрыша тебя отбрасывает назад и ты снова дерешься с теми, подход к которым ты нашел еще день назад, но игра тебя снова заставляет с ними драться - это не называется попотеть. Это называется задрочить.
За все время своего увлечения играми - а это уже больше 15 лет, всегда повторение пройденного считалось игровой безвкусицей, искусственным усложнением и порицалось всеми как лютая недоработка игры. Но стоило в ДС подвести под это сюжетную базу, назвать это фичей, как вдруг говно стало кофеткой! Хитом! Легендой! Всего лишь надо было преподнести эту недоработку под другим углом. И толпы фанатов ринулись прожигать свою жизнь, забываясь в бесконечных повторениях.
Да простят мене фаны этой игры, но вы реально пробовали иногда смотреть на свою любимые Дарки критически?
Я, например, не понимаю, зачем мне в тысячный раз убивать какого-то жирного моба, если где-то попал в ловушку, или очередной жирный моб тебя убил, или просто зафейлил прыжок из-за распальцовки.
Какой новый опыт это даст? Это откроет новый виток в сюжете? Покажет новые локации, новый дизайн? Это научит сражению с монстром, на котором ты умер? Нет, это не даст ровным счетом нихуя, практически Сизифов труд. Просто растягивание игры на десятки повторений одних и тех же моментов.
Дарк Соулз - это такой сборник всех критикуемых элементов из разных игр, которые вместе вдруг с какого-то хера стали культовыми.
Некоторые игры критикуют за отсутствие карты.
Некоторые игры критикуют за респаун.
Некоторые игры критикуют за плохой графон.
Некоторые игры критикуют за корявое управление.
Некоторые игры критикуют за невозможность исследования локаций из-за надоедающих мобов (да, Сайлент Хилл 4 критиковали за неубиваемых призраков, хотя их можно было пригвоздить к земле мечом. Что уж тогда говорить про ДС?)
Все это присутствует в Дарках. Но игра - вдруг шедевр.
Вот уж действительно, смысл игры - обнаружить, сколько мазохистов, не жалеющих своего времени на ненужные повторения, живет вокруг тебя.