хочу поделится мыслями и побеседовать на тему серии ДС
ну что хайп по-улягся, прошло уже почти несколько месяцев, все пройдено, секреты раскрыты, механики изучены. можно присесть у огня и побеседовать.поймите меня правильно, я обожаю все игры в серии, купил пс3 ради демон соулс. но у всех есть недостатки и плюсы и как фанат всей серии, а не бездумный фанбой (каких щас много) миядзаки или первой части, могу конструктивно покритиковать и обсудить.
разумеется все считают лучшей в серии дс1. да, серия дс это то, как должна выглядеть 3д кастлвания (которая сама по себе основала жанр).
-вертикальный мир,
-бектрекинг (возможность вернутся назад и открыть новый проход\вещи\возможности),
-интерконектед ака запутанные, соединенные локации, создающие ощущение открытого мира. наверно, самое большое достижение первой части, эталон серии (которого так и не смогли достичь, но об этом посже)
ДС1
хочу заметить мне важен этот момент, не путайте его с шорткатами и лифтами в пределах одной локации.
(пример: церковь - лифт в фаерлинк это хороший дизайн мира, локаций. дверь от нижнего бурга, наверх к костру - практически не нужный шорткат внутри одной локации)
далее на эти грабли наступят дс2 и дс3.
вторая половина игры (руины демонов, изалит, ложе хаоса) считаются самой слабой частью. миядзаки где-то говорил что у них поджимали сроки и то-ли отдали эти локации на аутсорс (сторонней команде) или какому-то молодому и малоопытному. изза этого вторая половина (после невероятного накала, пика - анор лондо) как будто падает в пропасть (мы идем в обратную сторону, вниз) плохого дизайна и поспешных решений.
хотя архивы герцога в целом просто коробка, кристальная пещера, думаю, впечатлила всех. босс интересный.
демон огня, неутомимый, ложе, демон стоног (который мне в принципе нравится если не кислотная лава), копи паст босов как обычных противников. а теперь вспомните крепость сен, анор лондо, лифт из церкви в фаерлинк, нью лондо. а теперь опять руины д, изалит, ложе. чувствуется разница?
нра.
- локации. прямо из берсерка! темное средневековье. виверна на конической крыше, земля с горами трупов в нью лондо, полностью темные печеры ниты, "словно во сне" озеро золы и великая полость. есть отличные примеры, гениальные.
- количество боссов которых мы можем убить первыми на выбор из фаерлинка.
телец, капра, квилег, пинвил, сиф, гаргульи, бабочка.
- из факта выше выплывает следующее - вариативность. по дороге к стольким вариантам можно собрать кучу ништяков и сделать билд в короткие сроки будь-то лоу лвл пвп или просто желание получить конкретный предмет.
- минимум 7 возможных путей с самого начала игры. доказывает что дизайн мира на высоте. он связан и от этого вариативен и его интересно проходить снова разными путями.
- улучшение механик (после демон соулс). пойз, армор можно улучшать и комбинировать, куча шмота. магия хорошая но не имба. на перекат влияет вес, эталонные хитбоксы.
- пвп. менее имбовое, быстрое, разное, четкое, есть итем для безлимитных вторжений, ковенанты для пвп, ковенант с автопризывом (новинка которая стала бомбой)
не очень.
- вторая половина(после анор лондо) игры очень сильно проседает по дизайну внутри локаций. я уже рассказал об этом выше.
- твинки. лично у меня есть твинк ~15 уровня еле-еле убивший 4х королей, с красным оком, и рапирой с молнией. да я могу убить цель быстро, но если игрок совсем нулевый я с ним играю в кошки мышки, пытаюсь спарировать, нарочно проигрываю. иногда наоборот фул дикврас мод с жестами и хейтмейлами в мой адрес. иногда вторгаюсь к другим твинкам. короче это весело, не требует прокачки до 120 "меты" и интересно. не думаю что это минус вообще.
- бекстаб фишинг - чуваки накручивающие вокруг вас круги в попытке залепить бекстаб. скучно тупо и неинтересно. учитывая моментальную анимацию захвата в бекстаб бесило сильно. + еще лаг.
банальные, всем известные вещи типо озвучки, музыки, атмосферы мы не учитываем, никто не будет в здравом уме спорить что это безупречные столпы дс1 и всей серии.
для многих это первая игра серии, "откровение", момент когда игры еще могут приносить удовольствие, как в старые добрые 90е. хайп из рил.
ДС2
знаю многих кто начал с этой части. тут начинаются разборки фанатов и фанбоев. в целом мне очень понравилась дс2, я наиграл больше всего часов в школяра, хотя уже знал игру наизусть. конечно косяков тут хватает, но и нововведений предостаточно.
++
- бекстеп айфреймс. боже сколько задротсва в этом слове. абсолютно новая механика - при прыжке назад у вас есть окно неуязвимости как при перекате, но гораздо меньше. варьируется специальным параметром в статах, которых отвечает за количество кадров неуязвимости. отличная механика, требующая тонну сил для умелого обращения.
- ношение 2х оружий в каждой руке. левая рука теперь не только для щита. вау. просто круто. 100% прибавка к вариативности. копье и топор, щит и меч, рапира и угс, + новая механика пауерстенс.
- парирования. предугадывание парирования (prediction parry). теперь не всегда получится парировать на реакцию, когда ваш противник делает замах, а вы реагируете и прожимаете парирование. тем более у разных инструментов для парирования разные параметры ( что тоже вносит разнообразие и варианты). парирование голой рукой, парирование ультра-грейт оружием.
-изза новых механик боя и запредельного количества оружия, брони и магии пвп стало просто нереально интересным. явный шаг вперед по вариациям билдов. теперь интересно выбирать из 10 разных прямых мечей, 10 рапир и тд что подходит именно тебе. арена заполнена до отказа
- возможные первые босы - гигант, преследователь, гниющий, крысы, грагонрайдер, орнштейн. неплохо. я бы даже сказал ничем не хуже дс1. по дороге собирается кучи ништяков, делается быстрый билд. .несмотря на жалобы фанбоев (дада именно фанбой будет тупо кричать: говно и точка!) мир ощущается иначе чем в дс1. атмосфера огромного королевства, дальней страны, чужих, разных земель, королевств. мир соединен между собой. достойный наследник идеалов дс1.
- локации. маджула, наверно лучшая хаб локация во всей серии соулсборн. меланхоличная, музыка под которую хочется засыпать, шум океана, смиренный закат. вся атмосфера дс2 в одном месте - застывшее, бескрайнее время, закат, конец. хейд красив. лес в тумане, классическая темная локация не напрягает, интересная и легко спидранится. пик дракона. от подьема на лифте из алдии захватывает дух.. бастилия. (кстати хочется упомянуть что в дс2 появилась такая фишка как "атмосферные явления" (по типу ночного анор лондо которые задают тон и атмосферу конкретной локации. солнце, закат, гроза, темные пешеры, лунная ночь. локации из дцл даже не упоминаю там вообще шедеврально 99%
--
- отсутствие предмета для безлимитных вторжений. странное решение. при всех плюсах так тупануть и убрать из игры очевидно необходимую там вещь. да тут есть аналог ковенанта с автопризывом (аж в 2х локациях) и красный мелок но все равно решение катастрофически неудачное.
- соул мемори. ну тут все и так ясно. либо жертвовать слот для кольца. либо создавать новых персонажей время от времени, передавать им предметы "дедушки". ужасное решение, тем более потом ввели кольцо поглощения душ что вообще делает СМ бессмысленным.
- известный недостаток с переходами между локациями. меня не напрягает, хотя веселит когда кто то кричит "омг, вы разрушаете мне атмосферу, игра мусор!"
- еще один известный якобы "недостаток" неинтересные, боссы-гуманоиды-рыцари. смешно. ну-ка назовите 2 самых лучших боссфайта дс1? орни\смоуг, и арти. - рыцари-гуманоиды. лучшие боссы дс2? преследователь (не поверю никогда что при первой встрече 1 на 1 вам показался легким.) рейме, аллон, вельштадт, трон дуо, король слоновой кости ваще наверно самый стильный боссфайт среди 3х дарк соусов, трио хранителей руин, грешница. все лучшие боссы, во всех частях - рыцари-гуманоиды. остальные просто затыкиваются в коленку стоя под задницей.
ДС3
и так часть которую мы все ждали. собрала в себя людей пришедших из бладборна, и ветеранов соулс.
кто то говорит что боевка похожа на бладборн (я так понимаю имеется ввиду спам р1, т.к. трасформироватся оружие не может, а вепон арты, при всей своей красоте, не могут дать чувства абсолютно разной длины оружия как в ББ (короткий топор\топор и длинное древко, практически алебарда в 2 в 1). если речь идет об общей скорости, чувства персонажа, то тут я считаю это программно и механически просто ускоренный дс1. т.е. использовался код из ДС1 (возможно он был и в бладборн, такое можно понять только ощущая игру лично, не по видео).
использование кода дс1 повлекло за собой как плюсы так и минусы.
очень
- хитбокс порно. сумашедшее, невероятные хитбоксы. новый уровень, после дс1 и особенно после никаких хитбоков дс2.
- дизайн локаций. детализация, шикарно. тут даже нечего обсуждать.
- вепон арты. интересная механика. добавляет вариативности что всегда плюс.
- фансервис) анор лондо, сигмаер 2.0, доспех солера, андре.
- вроде бы как улучшеный сетевой код. лагеров стало меньше (субьективно)
не очень
- линейность мира. продолжая тему вариативности. . у нас есть "распутья" вордт-танцовщица (однако дальше, в архивы, пройти нам не дадут), кристал сейдж-хранители, понтифик-йорм. куча опциональных локаций и боссов, не похоже на минимум 7 боссов прямо из первой локации как в дс1 и дс2? при этом стоит упомянуть что сами локации очень большие (зачастую) и умело соединены внутри себя. но это не помогает миру быть одним целым как в дс1. или чувствовать оргромные территории в далеком королевстве как в дс2
- отсутствие всех механик из дс2. нет дуалвилда (вместо этого оружие в левой руке делает "блок", привет дс1!), нет пауерстенса, нет бекстеп айфреймов (почему?), броня практически равна из за отсутствия пойза (баланса), нг+ не привносит ничего нового, в отличии от хорошего нововведения в дс2, нет аскетиков, которые не только помогали фармить, но были интересны тем кто любит челлендж или просто хочет еще раз побороться с любимым боссом, перекат стоит, наверно, в три раза меньше стамины, за 100 стамины можно сделать около 10 перекатов, скорость естуса, движение во время питья (хорошо в пве, убивает пвп). нет никакого смысла зачаровывать оружие в стихии. урон будет еще меньше. вспомните огненный длинный меч из дс2 или молнию\хаос из дс1.
- странные скейлы магии. делает магию практически бесполезной на низких уровнях. (до 50-60 очков в "магические" статы) необходимость магу носить вещи увеличивающие маг. урон. билд с ядом? уничтожение снаряжения? гендальф стайл, УГС + магия? тяжелый классический рыцарь со щитом? запускайте дс2 в 9999 раз.
- пвп баланс. нам вернули красный орб и его можно получить на 1м уровне (ура!) зато теперь вторжения, видимо ставят в приоритет к хосту у которых уже есть друг-фантом. учитывая новую механику (на самом деле она из демон соулс) урезания 30% здоровья красного фантома и половину всех естусов (любители использовать магию или в.арты плачут с 4 естусами и 3 ештусами). а также низкую "стоимость" перекатов, отсутствие пойза (и как следствие невозможность наказывать перекаты или использование естуса) баланс получился крайне странный, даже после необычного для серии баланс ДС2. ситуация такая что вы вторгаетесь практически 80% в ганк, где вас могут до смерти забить в углу р1 спамом. или вы простоите удара 3 в станлоке и погибните без шансов. или хост будет бегать и призывать все новых бесконечных фантомов пока он перекатывается от вас безнаказанно, с другой стороны стало интересно прятаться, использовать окружение, хитрить и GET GUD. также ковенанты с авто призывом практически не работают (хотя может это пофиксят). + можно присумонить фантома любого уровня через пароль. удачи при вторжении к этим ребятам с хай енд магией, оружием.
- бесполезное нг+ даже учитывая наличие +2 колец на нг3, нг2 не дает абсолютно ничего нового. по сути ради колец важно лишь нг3. опять же ожидалось развитие идей из дс2. аскетики? +(
- лимиты. они повсюду. лимит на перераспределение статов 5 на нг. в чем смысл? 8 кусков титанита на нг (зачем?. выход конечно есть - бекап сейвов и передача вещей через друга, возможно в длц на это обратят внимание.)
-
основная проблема дс3, очень проста. была взята механика, код из ДС1 с дальнейшим допиливанием, шлифованием и добавлением фишек. я так понимаю что во времена ДС2 физический движок был написан с нуля либо сильно переработан. т.к. проектом занимались 2, а посже 1 человек (танимура) миядзаки, как принято у японцев, не стал брать чужой труд, а решил доработать свой проект. от этого все прикольные механики и еволюционные для серии нововведения были не использованы, что, конечно, странно и неприятно.
также были внесены странные механики в пвп баланс. я еще могу понять -30% хп красного, ладно. я могу понять половину естуса, но безлимитные призывы друзей фантомов, и система с паролем это уже перебор. зачем делать систему подбора противника по уровню прокачки оружия, если на первом уровне ты вторгаешся к хосту и 2 его друзьям 400 уровня со всеми спелами и плюшками в игре (пусть даже все статы порезаны, все равно шансов нет)
в целом дс3 хорошая пве игра с потенциалом пофиксить пвп баланс. та же ситуация была с Бладборном. отличное пве (лично я считаю дизайн боссов лучший чем во всех соулсах (хотя я лично пока не играл)
и напрочь загубленное пвп. причем у руля был миядзаки и елитные програмисты сони. такое впечатление что миядзаки не понимает что именно за счет пвп серия до сих пор актуальна, живет, продается. лично я хотел бы увидеть ДС4 от танимуры на базе механики дс2.
TLDR: дс культовая серия, продолжает идеи игр 90х, каждая игра уникальна по своему и, конечно, не совершенна. т.к. дс3 возможно последняя глава в серии, стоит оглянутся назад и посмотреть, воплотились ли мечты преданных фанатов об идеальной игре дарк соулс в реальность.
давайте обсудим, господа!
Еще на тему
Да вот как раз с третьей частью это только появилось.
разумеется у дс3 есть чисто свои приколы с сетевым кодом, типо неуязвимых фантомов, Т-поза и тд.
то о чем ты говориш, есть только в дс3, по сравнению с боями когда на кону ранк на арене и аура, а у тебя 30 боев подряд вот такое ребята, нарочно себя залагивающие, или какой-то вася с островов с пингом 9000. фантом не проходящий через туман это ерунда)
Вроде все красиво, аккуратно, но... хз. Не нравится мне, что туда влили бладборновской стилистики. Из лок разве что деревня нежити действительно понравилась.
Во второй части я провел буквально в 10 раз больше времени. Причем, из них в пве сотни полторы, не меньше.
Первую так и не осилил из-за кривого порта, даже с геймпадом и фиксами.
лафкрафтовщину обожаю, бладборн уникален стилистически, дизайн там просто шизофренический. но механика там слешера, а не соулсов.
причем я когда-то нереально любил морровинд, а скайрим даже 2 часа терпеть немогу.
у меня от мыши довольно неприятный тунельный синдром, так что я предпочитаю игры на джое исключительно.
Это просто невероятно разные игры, их объединяет только вселенная.
Так что все окей.
Я Скайрим терплю подольше, но Морровинд все равно люблю в разы больше, а уж терпеть могу бесконечно.
а как увидел интерфейс, сел и заплакал. так и не прошел
мне не для плюсиков, просто по-приколу
есть оружия со станлоками и гиперармор атаками. и нет лимита на пребывание красным. может просто пора сменить тактику? от быстрых схваток с пве нубами с гвардбрейком и ваншотом из дс2, до изнурительных игр в прятки по огромной локации набитой мобами под джайант сидом, 3 фантомами и копом? для дуелей же есть честный красный мелок, а вторжения теперь не избиение пве младенцев, а вызов для опытного пвп бойца
но опять убеждаюсь что джой не место для таких бесед. всем просто впадло поучаствовать, видимо.
вот и кармическая справедливость - бладборн 2.
Вотъ собственно и минусы. ПвП, что бы кто ни говорил шикарное, нормальное соединение хоть с аргентиной, хоть с зимбабве. Шикарные битвы, частенько своим нинзя билдом с кольцом кошки бегал по крышам и гонял ганкеров в ганк сити (точнее они меня гоняли, но было весело). В общем шикарнейшая игра, на четыре головы выше второй (которая не плоха, но мне она не очень сильно понравилась). Жду ДЛС и пойз (мать его).
как я писал уже, в корне менять ничего не будут. ни в одной игре серии не было даже итема введено (вместо того чтоб избавится от соул мемори, они добавили кольцо для твинкования лол! и это в игре где нет полного орба)
it is only human to commit a sin,he he he he
пойза просто нет. все пытаются объяснить что пойз работает как надо. но на деле параметр бесполезный. такое впечатление что всем приписали каменное кольцо и поэтому даже рапира стагерит хавел. есток=бесток и тд.
дс1 как первая баба - первый, неловкий, навсегда. эмоций столько что не замечаешь что баба страшная и можно было найти лучше. но да ладно, дело сделано.
вторая настолько непохожа (хотя по фактам, пунктам ничем не уступает по всем параметрам (включая косяки) что люди разделились. это нормально. все хотели еще один дс1 - собственно его мы и получили + немного успеха бладборн. и совсем ничего от дс2-дурачка. в итоге мы имеем не самостоятельный, смелый проект (как дс2, или бб) а просто дс1: the third try.
ведь недостатки такие детские, как буд-то за плечами не 5 игра, а вторая.