:i>ljunut
•SOÍ «ООО*ю
iavoisn аоа »p vaiaiHoad г>“*л
9 sebji© l©3j©¿ o sejqn
A3MSIHM
OJ04V $<*|э:>9иоэ
к .
И»- п
Ш-Г
d 'tu ö- f’'í- <Г ; g» ЩШЫ ' :жшв& W. , .< W. >1|
• С'* "*^1 rr^y
: ! Jl
Л пйИЩЯ! ОЮЛЩ1
499RJBjr< 1, ' 'J , ] \'M
Vе® ¿ 1! IL III R c
Г * - 'P O
j 14
Хидетака объясняет сотрудникам From Software, какими должны быть квесты в Elden Ring.
Нормальный квест с половинками медальона для подъемника: "Найди альбинорскую женщину и расспроси ее". Вот это заебись, годная хуйня.
Спасибо Ососин крид 2, что научил меня дропать такое, 200 собранных перьев - небольшая цена за такой урок.
Всем сердцем люблю Аркхем Найт, но когда мне написала игра, что надо закрыть ветки всех персонажей для истинной концовки. А чтобы побить загадочника нужно было добыть все его знаки вопроса, я пошел добывать и вот один открываю и мне игра сообщает "Собрано 15 из 247", я закрыл игру и посомтрел концовку на ютубе.
Даже финальный выбор появляется сразщу после убийства древесного духа. без необходимости отдыхать у костра.
Если ты посмотришь на все квествоые ветки - то они ооооочень линейные. проблема в том что сама игра не линейна. вот у людей и горит.
В том и дело, что если бы у тебя хотя бы была какая-то рекомендованная последовательность прохождения локаций, то можно было бы пенять на игрока, который не так пошел.
На те же звездные пустоши ты хз когда тебе приходить. К тому же можешь сразу пойти в замок Радана, а исследовать болото и город у тебя нет никакой видимой необходимости.
Но вообще идеальным решением считаю наличие журнала, где будет просто написана краткая суть встречи, может намёк для дальнейших действий игрока. Без маркеров, разумеется.
А так ты допустим собираешь виноград широбири и не понимаешь на кой ляд он тебе нужен. А все потому что непись которому это виноград нужен стоит в сторонке от костра и визуально никак не выделяется.
И так почти все доп. Квесты.
Это максимально непоследовательный подход к геймдизайну