Вроде пост про DLC и я тоже хочу подушнить но ТОЛЬКО про основную игру.
В общем тут 4 страницы А4 этого говна, удачи тому кто дочитает эту духату.
Какая главная проблема Elden Ring? Открытый мир! Но не поймите меня неправильно, тут дело не в том, что он просто огромный и не очень наполненный, я хочу сказать не про это, да и если уж на то пошло, то этот же самый открытый мир является главной фишкой Elden Ring.
Тут наверно стоит вспомнить прошлые игры студии. По факту студия что-то около 20 лет делала souls-like с кишкообразными локациями и элементами метройдвании но тут ВНЕЗАПНО они решили сделать открытый мир. Само собой, опыта создания игр с подобной структурой у них мало или нет вообще, поэтому ожидать что у них получится все идеально с первого раза – довольно наивно, тем не менее многие геймдизайнерские решения которые они использовали в Elden Ring перекачивали из Dark Souls либо без изменений, либо с минимальным их количеством и то что вполне работало в кишкообразных локациях прошлых игр, в открытом мире работает в лучшем случае со скрипом в худшем не работает вообще.
Совсем забыл сказать, я их тех, кто прошел только Dark Souls 1 и 3, в DS2 пробовал, но мне не понравилось. Поэтому все что я скажу будет касаться ТОЛЬКО 1 и 3 части.
Начну пожалуй с квестов, чтобы по быстрее перейти к гейплею.
А с квестами все очень просто - они реализованы отвратительно. Ну то есть как, для кишкообразной игры на 30-40 часов геймплея использованный подход вполне работает, в таких условиях хочешь не хочешь, а каких то НПС в ходе прохождения да повстречаешь да и времени между встречами будет проходить не очень много, не забудешь кто что и зачем. На счет бэктркинга не вспомню, но вроде в DS такого не много. Но если применить тот же подход к игре в открытом мире получается полная хуйня. Как то, терпимо сделан только квест Ранни, там из диалогов и подсказок хотя бы в общих чертах понятно где кого искать. Но остальные квестлайны без вики пройти практически невозможно. Проблема тут в открытом мире и отсутствии внятного ориентира относительно того куда и в каком порядке идти. Разработчики сами поняли, что ебу дали и через сколько то, патчей добавили маркеры НПС на карте чтобы их ахуенне квесты хоть как то пройти можно было. И проблема тут не только в том что НПС то появляются то пропадают причем в самых неожиданных местах но еще и в том сколько проходит времени между встречами иногда 30-40 часов геймплея, именно геймплея, далеко не все имеют возможность играть ежедневно и в реальности между встречами с одним и тем же НПС может пройти больше месяца реального времени, за которое очень легко забыть что за НПС и что вообще он от тебя хочет, в таком случае единственным вариантом останется идти гуглить. Если учесть, что в большинстве случае контекст для монологов НПС ты начинаешь понимать только к концу первого прохождения а то и вообще во 2-3 то можно с уверенностью заявить что FromSofware умудрились сделать и так хромающие квестлайны из DS абсолютно непроходимым говнищем и единственное положительное тут только то что все эти квестлайны абсолютно опциональны и для прохождения игры не нужны.
Дальше только про геймплей.
Так вот если взять Dark Souls (не важно 1 или 3) то там прогрессия игрока и сложности игры довольно проста и понятна. В начале мобы и ситуации в которую попадает игрок довольно просты и с ростом как уровня игрока так и его скила, мобы и ситуации становятся сложнее, а плавный рост обеспечивается именно кишкообразностью, гейм-дизайнер в общих чертах знает где и когда пройдет игрок, примерно какого уровня он будет и сколько урона он сможет выдержать\нанести и даже примерно сколько у него будет эстусов, и в соответствии с этим знанием расставляет мобов, ловушки, итемы (будь то оружие, броня, расходники и камни заточки). При таком раскладе в идеале среднестатистический игрок практически всегда будет в «тонусе» не будет не слишком сложно не слишком легко, а испытания будут проверять скил игрока, конечно идеально все переменные геймдизайнеру удается сложить не всегда, в обеих частях Dark Souls есть места где этот баланс нарушается, есть и откровенно на отъебись сделанные сегменты, но в целом вся структура игр выстроена с этой мыслью в голове, это позволяет создать достаточно сбалансированный и насыщенный геймплей на протяжении большей части игры. Конечно у такого подхода есть и минусы: меньшая вариативность билдов, практически отсутствует вариативность прохождения. Билдов хоть и меньше но зато те которые есть и работают позволяет пройти считай всю игру без ребилда. Скажем я проходил весь DS3 включая DLC с лонгсвордом и среднем щитом, и мне вполне хватало урона, в крайнем случае был другой прямой одноручной меч с чуть большем уроном но мне не нужно было ребилдится, в ER же после Лейнделла даже заточенному на максимум лонгсворду уже откровенно стало не хватать урона по крайней мере в билде через ловкость и силу (нет если перекинуть все в один стат заметной прибавки урона не будет) ситуацию как то спасали обмазки\заклинания на баф урона оружия но обмазки в достаточном количестве поди найди а заклинания мало того что требует стат которые в билде воина не нужны так еще и длятся хрен да нихуя. Нет, просто взять другой прямой однаручный меч не выйдет я попробовал, придется переключаться именно на другой тип оружия.
Кто-то скажет что я высасываю проблему из пальца или сам себя пытаюсь ограничить, НО во первых это всего лишь пример одной из самых незначительных проблем вызванных дисбалансом в прогрессии силы игрока и дальше я распишу остальные, а во вторых нет, не ограничиваю, в той ситуации я просто перешел на двуручную булаву и продолжил играть как не в чем не бывало, просто в DS3 баланс позволяет комфортно пройти всю игру с начальным лонгсвордом а в ER нет.
Отсутствие четкой, последовательной структуры у игры порождает проблему, не понимания того как балансировать мобов, испытания, прокачку персонажа, геймдизайнер понятия не имеет будет у игрока 3 или 7 эстусов в конкртеной точке игры, как тогда прикажите костры расставлять?
Круто конечно, что игрок может пойти куда хочет, но если он не знает в какой последовательности нужно проходить локации, то это может привести к двум сценариям:
1. Игрок идет скажем в Звездные пустоши, огребает там, понимает, что ему не туда и идет в другое место. Вроде все логично, но а что дальше то? Он знает, когда станет достаточно прокаченным\скилованным чтобы вернутся и попробовать еще раз? Может ему еще 30 лвлов нужно апнуть и оружие до +12 доточить а может 50 и оружие на +18. Единственный способ узнать буквально периодически приходить и пробовать еще раз но это мало того что надоедает так еще весьма велика вероятность что в какой то момент игрок может просто пойти дальше куда идется, забыть и вернуться уже перекаченным и переточнным тогда вместо интересной челенжовой локи игрок получит просто поляну с ваншотными мобами и боссами с которыми можно размениваться HP и уроном тупо лоб в лоб без какой либо тактики и стратегии. Замете я не хочу сказать что нужно дрочить челендж ради челенжа и в чем то себя ограничивать но пройтись паровым катком по локе забив на гейдищзайнерскую задумку звучит как отличный способ заруинить себе экспириенс.
2. Второй сценарий заключается в том что игрок может не искать более легкий путь а таки превозмочь Звездные пустоши и выйти от туда уже перекаченным по отношении к другим более легким локам которые он мог выбрать вместо них. Тут проблема перекача уже по не могу превращается в снежный ком.
При всем при этом в процессе самого исследования локации игрок начинает сталкиваться с проблемой, которую описывали ранее в комментах – локация большая, куда стоит идти чтобы найти лут, босса или данж игрок не знает и это может превратится в душное брождение в поисках контента. В принципе могу согласится с тем что проблема достаточно субъективная и кому то, вполне это заходит. Вот только этой проблемы могло не стоять во все, не будь огромного открытого мира или будь он структурирован иначе. Те, кого это раздражает с этой проблемой не столкнулись, а те, кому нормально не думаю, что были бы расстроены т.к. все еще получили не плохую игру. Ну то есть тут не стоит выбор между сделать одним хорошо в другим плохо, тут можно было бы всем сделать хорошо или как минимум нормально, но сделали по итогу как сделали.
И следующей проблемой с теми же корнями является длина игры. А дело в том что в какой то момент баланс урона\HP игрока и мобов совсем летит впизду и при прокаченном софткапе HP (60 vigor) и не самой легкой броне мобы начинает наносить какой то совсем неадекватный урон не говоря уже о боссах, игрок же напротив начинает ощущать что дамага не хватает и чтобы убить среднего моба каким не будь лонгсвордом на максимальной заточке нужно уже 4 удара, а их на тебя может выйти по 2-3 разом, причем чародеев и клириков эта проблема тоже стороной не обходит, в отличии от воина с одноручным мечом дамага им все еще хватает но нужно больше кастов а каст не мгновенный, чаще кастуаешь выше шанс огрести особенно против группы противников да и расход маны растет.
И самое забавное что это уже конец игры, оружие заточенно на максимум, часть статов уже достигла софткапа а часть к нему приближается, в случае кастеров самые мощные заклинания скорее так же уже найдены и используется, ну то есть сильнее чем сейчас персонаж уже не станет.
Ты как игрок довел своего персонажа до максимума его возможностей, но вместо интересного челенджа с новыми мобами тебе накидали тех же мобов что ты убивал последние 50-70 часов, с тем же мувсетом но просто прикрутили им тонну НР и урона. Не то чтобы это было не решаемой проблемой, мобы вполне убиваются пусть и медленнее, в крайнем случае можно попробовать взять оружие по тяжелее (есть ли конечно камни заточки есть) да и к тому времени уже приобретаешь какой не какой скил, но хороший ли это геймдизанерский ход? Нет. Тем более что до этого игра в этом плане была отбалансирована пусть не идеально но лучше.
К проблеме длины игры можно отнести количество заточек, если играешь за воина то с одной стороны оружия буквально несколько сотен экземпляров на всю игру а точек будет хватить ну где то на 5-6, еще парочку можно заточить с помощью белых камней а игра длится часов 150 на первом прохождении, когда надоедает играть с одним оружием хочется попробовать другое но точек нет и возможность свободно покупать точки на +24 получаешь под конец игры потому что колокольная сфера с ними находится в Фарма Азуле, большую часть игры находишься в состоянии когда 1-2 пушки заточены например на +15-+16 а камней для заточки новых пушек хватает только на заточки до +9, а в магазине продаются камни вообще до +6. К чародеем и клирикам это проблема практически не относится, там и заклинаний хватает и комбинировать с оружием ближнего боя можно.
И снова такой проблемы не стояло в DS, там игра длится часоа 30-40, 2-3 пушки на всю игру вполне хватает для разнообразия.
Я хоть в DLC и не играл еще но слышал что там завезли какую то новую механику с осколками которые должны делать персонажа сильнее. На практике это значит что разработчики практически прямым текстом расписались что без этого костыля не в состоянии нормально забалансить урон\HP мобов и игрока.
И наверно последней проблемой относящиеся к длине и размеру игры будет постоянные повторы боссов и данжей. Без шуток и преувеличений некоторые боссы встречаются с 10 раз за всю игру без изменений в мувсете только с не много разным количеством НР и урона. В первую встречу это может быть вполне не плохой босфайт, во вторую вполне терпимо, в третью ты уже получаешь удовольствие от того что бой идет почти на равных потому что с прошлых встреч запомнил мувсет и прокачался. Но чем дальше, тем больше это начинает раздражать пока в какой то момент в очередном данже не проозь дымную дверь и такой: «Блеать опять этот сраный цербер».
Кстати говоря о данжах, что-то около половины из них вполне не плохие и их достаточно интересно проходить, правда награда в конце часто разочаровывает, но ради геймплея пройти их все равно стоит. Но вот вторая половина унылая накопипащенная хуита которую можно спокойно скипать. Собственно, тут и вопрос, а нахуя делать настолько большую игру что заполнять ее приходится настолько хуевыми методам? Может стоило срезать лишнее? Заодно может на поздних этапах игры баланс не летел бы в пизду.
Неспособность геймдизайнера свети баланс в настолько большой и плохо структурированной игре вылилось, например, в призывных духов. Сама по себе идея в принципе не плохая, я сам их использовал, когда понимал, что не вывожу либо лень напрягаться, но проблема в том, что они делятся на полностью бесполезных и невероятно имбовых которые способны в соло пронести босса. Среднячков которые лишь не много облегчат боссфайт очень мало и не на всех боссах они применимы. Очередная механика, не сбалансированная должным образом.
Не одна из описанных мною проблем не является фатальной, в игру все еще можно играть и получать от нее удовольствие, но все они вместе взятые очень сильно смазывают впечатление об игре и являются следствием не очень продуманной реализации открытого мира.
К текущему моменту я прошел Elden Ring 4 полных раза, 1 раз дошел почти до финала и в данный момент идет мое шестое прохождение, начатое после выхода DLC.
Все что я написал тут, написано именно после всех моих прохождений потому как самое первое прохождение была крайней разочаровывающим опытом.
Я не испытываю большинство из описанных тут проблем, потому что точно знаю куда и в какой последовательности идти, я не трачу время на поиски чего-то, я знаю где на локации лежит лут, находится вход в данж или опциональный босс, я знаю где искать практически всех НПС на каждом этапе их квестлайна, я попробовал кучу оружия и точно знаю, что точить стоит, а что нет, у меня достаточно скила чтобы просранный на поздних этапах игры баланс не доставил мне проблем. Я знаю каких призывных духов использовать чтобы не заруинить себе игровой опыт от боссфайта. У меня полное прохождение основной игры с зачисткой всех локаций, убийством всех основных и опциональных боссов и сбором всего оружия, брони, заклинаний и пеплов войны что лежат на карте занимает в районе 80-87 часов.
Опытом можно перекрыть все недостатки игры, все промахи геймдизайнера и ее абсурдную и не чем не обоснованную длину и тогда игра начинает дарить гораздо лучший игровой опыт.
Но вам не кажется, что игра должна раскрываться не через 200-300 часов и 2-3 прохождения а в первые 100 часов и первое прохождение?
Когда волчара говорит что пошел в низ - он реально идет в низ а чтобы получить подсказку про Радана нужно попиздеть с Блайдом в том самом подземелье куда он отправился, затем он отправит уже к Иджи и\или Селувису и дальше либо они дадут подсказку либо Селувис отправит Селлене и та уже все это расскажет. Далее снова нужно вернутся к волчаре и рассказать ему об этом, и после этого он отправится таки на фестиваль к Радану.
Может и звучит все сложно но на самом деле это один из самых простых этапов квеста Реннии.
А разве как обычно в DS после определенного уровня vgr не начинает падать ценность каждого следующего очка вложенного в стат? Сходу так точные значения не вспомню но вроде бы в той же DS3 после 30 vgr дальнейшая прокачка стата давала минимальный профит, что-то около 3 или 5 НР за одно очко
игра не плохая но у нее есть объективные минусы, именно об этом пост и был
В общем тут 4 страницы А4 этого говна, удачи тому кто дочитает эту духату.
Какая главная проблема Elden Ring? Открытый мир! Но не поймите меня неправильно, тут дело не в том, что он просто огромный и не очень наполненный, я хочу сказать не про это, да и если уж на то пошло, то этот же самый открытый мир является главной фишкой Elden Ring.
Тут наверно стоит вспомнить прошлые игры студии. По факту студия что-то около 20 лет делала souls-like с кишкообразными локациями и элементами метройдвании но тут ВНЕЗАПНО они решили сделать открытый мир. Само собой, опыта создания игр с подобной структурой у них мало или нет вообще, поэтому ожидать что у них получится все идеально с первого раза – довольно наивно, тем не менее многие геймдизайнерские решения которые они использовали в Elden Ring перекачивали из Dark Souls либо без изменений, либо с минимальным их количеством и то что вполне работало в кишкообразных локациях прошлых игр, в открытом мире работает в лучшем случае со скрипом в худшем не работает вообще.
Совсем забыл сказать, я их тех, кто прошел только Dark Souls 1 и 3, в DS2 пробовал, но мне не понравилось. Поэтому все что я скажу будет касаться ТОЛЬКО 1 и 3 части.
Начну пожалуй с квестов, чтобы по быстрее перейти к гейплею.
А с квестами все очень просто - они реализованы отвратительно. Ну то есть как, для кишкообразной игры на 30-40 часов геймплея использованный подход вполне работает, в таких условиях хочешь не хочешь, а каких то НПС в ходе прохождения да повстречаешь да и времени между встречами будет проходить не очень много, не забудешь кто что и зачем. На счет бэктркинга не вспомню, но вроде в DS такого не много. Но если применить тот же подход к игре в открытом мире получается полная хуйня. Как то, терпимо сделан только квест Ранни, там из диалогов и подсказок хотя бы в общих чертах понятно где кого искать. Но остальные квестлайны без вики пройти практически невозможно. Проблема тут в открытом мире и отсутствии внятного ориентира относительно того куда и в каком порядке идти. Разработчики сами поняли, что ебу дали и через сколько то, патчей добавили маркеры НПС на карте чтобы их ахуенне квесты хоть как то пройти можно было. И проблема тут не только в том что НПС то появляются то пропадают причем в самых неожиданных местах но еще и в том сколько проходит времени между встречами иногда 30-40 часов геймплея, именно геймплея, далеко не все имеют возможность играть ежедневно и в реальности между встречами с одним и тем же НПС может пройти больше месяца реального времени, за которое очень легко забыть что за НПС и что вообще он от тебя хочет, в таком случае единственным вариантом останется идти гуглить. Если учесть, что в большинстве случае контекст для монологов НПС ты начинаешь понимать только к концу первого прохождения а то и вообще во 2-3 то можно с уверенностью заявить что FromSofware умудрились сделать и так хромающие квестлайны из DS абсолютно непроходимым говнищем и единственное положительное тут только то что все эти квестлайны абсолютно опциональны и для прохождения игры не нужны.
Дальше только про геймплей.
Так вот если взять Dark Souls (не важно 1 или 3) то там прогрессия игрока и сложности игры довольно проста и понятна. В начале мобы и ситуации в которую попадает игрок довольно просты и с ростом как уровня игрока так и его скила, мобы и ситуации становятся сложнее, а плавный рост обеспечивается именно кишкообразностью, гейм-дизайнер в общих чертах знает где и когда пройдет игрок, примерно какого уровня он будет и сколько урона он сможет выдержать\нанести и даже примерно сколько у него будет эстусов, и в соответствии с этим знанием расставляет мобов, ловушки, итемы (будь то оружие, броня, расходники и камни заточки). При таком раскладе в идеале среднестатистический игрок практически всегда будет в «тонусе» не будет не слишком сложно не слишком легко, а испытания будут проверять скил игрока, конечно идеально все переменные геймдизайнеру удается сложить не всегда, в обеих частях Dark Souls есть места где этот баланс нарушается, есть и откровенно на отъебись сделанные сегменты, но в целом вся структура игр выстроена с этой мыслью в голове, это позволяет создать достаточно сбалансированный и насыщенный геймплей на протяжении большей части игры. Конечно у такого подхода есть и минусы: меньшая вариативность билдов, практически отсутствует вариативность прохождения. Билдов хоть и меньше но зато те которые есть и работают позволяет пройти считай всю игру без ребилда. Скажем я проходил весь DS3 включая DLC с лонгсвордом и среднем щитом, и мне вполне хватало урона, в крайнем случае был другой прямой одноручной меч с чуть большем уроном но мне не нужно было ребилдится, в ER же после Лейнделла даже заточенному на максимум лонгсворду уже откровенно стало не хватать урона по крайней мере в билде через ловкость и силу (нет если перекинуть все в один стат заметной прибавки урона не будет) ситуацию как то спасали обмазки\заклинания на баф урона оружия но обмазки в достаточном количестве поди найди а заклинания мало того что требует стат которые в билде воина не нужны так еще и длятся хрен да нихуя. Нет, просто взять другой прямой однаручный меч не выйдет я попробовал, придется переключаться именно на другой тип оружия.
Кто-то скажет что я высасываю проблему из пальца или сам себя пытаюсь ограничить, НО во первых это всего лишь пример одной из самых незначительных проблем вызванных дисбалансом в прогрессии силы игрока и дальше я распишу остальные, а во вторых нет, не ограничиваю, в той ситуации я просто перешел на двуручную булаву и продолжил играть как не в чем не бывало, просто в DS3 баланс позволяет комфортно пройти всю игру с начальным лонгсвордом а в ER нет.
Отсутствие четкой, последовательной структуры у игры порождает проблему, не понимания того как балансировать мобов, испытания, прокачку персонажа, геймдизайнер понятия не имеет будет у игрока 3 или 7 эстусов в конкртеной точке игры, как тогда прикажите костры расставлять?
Круто конечно, что игрок может пойти куда хочет, но если он не знает в какой последовательности нужно проходить локации, то это может привести к двум сценариям:
1. Игрок идет скажем в Звездные пустоши, огребает там, понимает, что ему не туда и идет в другое место. Вроде все логично, но а что дальше то? Он знает, когда станет достаточно прокаченным\скилованным чтобы вернутся и попробовать еще раз? Может ему еще 30 лвлов нужно апнуть и оружие до +12 доточить а может 50 и оружие на +18. Единственный способ узнать буквально периодически приходить и пробовать еще раз но это мало того что надоедает так еще весьма велика вероятность что в какой то момент игрок может просто пойти дальше куда идется, забыть и вернуться уже перекаченным и переточнным тогда вместо интересной челенжовой локи игрок получит просто поляну с ваншотными мобами и боссами с которыми можно размениваться HP и уроном тупо лоб в лоб без какой либо тактики и стратегии. Замете я не хочу сказать что нужно дрочить челендж ради челенжа и в чем то себя ограничивать но пройтись паровым катком по локе забив на гейдищзайнерскую задумку звучит как отличный способ заруинить себе экспириенс.
2. Второй сценарий заключается в том что игрок может не искать более легкий путь а таки превозмочь Звездные пустоши и выйти от туда уже перекаченным по отношении к другим более легким локам которые он мог выбрать вместо них. Тут проблема перекача уже по не могу превращается в снежный ком.
При всем при этом в процессе самого исследования локации игрок начинает сталкиваться с проблемой, которую описывали ранее в комментах – локация большая, куда стоит идти чтобы найти лут, босса или данж игрок не знает и это может превратится в душное брождение в поисках контента. В принципе могу согласится с тем что проблема достаточно субъективная и кому то, вполне это заходит. Вот только этой проблемы могло не стоять во все, не будь огромного открытого мира или будь он структурирован иначе. Те, кого это раздражает с этой проблемой не столкнулись, а те, кому нормально не думаю, что были бы расстроены т.к. все еще получили не плохую игру. Ну то есть тут не стоит выбор между сделать одним хорошо в другим плохо, тут можно было бы всем сделать хорошо или как минимум нормально, но сделали по итогу как сделали.
И следующей проблемой с теми же корнями является длина игры. А дело в том что в какой то момент баланс урона\HP игрока и мобов совсем летит впизду и при прокаченном софткапе HP (60 vigor) и не самой легкой броне мобы начинает наносить какой то совсем неадекватный урон не говоря уже о боссах, игрок же напротив начинает ощущать что дамага не хватает и чтобы убить среднего моба каким не будь лонгсвордом на максимальной заточке нужно уже 4 удара, а их на тебя может выйти по 2-3 разом, причем чародеев и клириков эта проблема тоже стороной не обходит, в отличии от воина с одноручным мечом дамага им все еще хватает но нужно больше кастов а каст не мгновенный, чаще кастуаешь выше шанс огрести особенно против группы противников да и расход маны растет.
И самое забавное что это уже конец игры, оружие заточенно на максимум, часть статов уже достигла софткапа а часть к нему приближается, в случае кастеров самые мощные заклинания скорее так же уже найдены и используется, ну то есть сильнее чем сейчас персонаж уже не станет.
Ты как игрок довел своего персонажа до максимума его возможностей, но вместо интересного челенджа с новыми мобами тебе накидали тех же мобов что ты убивал последние 50-70 часов, с тем же мувсетом но просто прикрутили им тонну НР и урона. Не то чтобы это было не решаемой проблемой, мобы вполне убиваются пусть и медленнее, в крайнем случае можно попробовать взять оружие по тяжелее (есть ли конечно камни заточки есть) да и к тому времени уже приобретаешь какой не какой скил, но хороший ли это геймдизанерский ход? Нет. Тем более что до этого игра в этом плане была отбалансирована пусть не идеально но лучше.
К проблеме длины игры можно отнести количество заточек, если играешь за воина то с одной стороны оружия буквально несколько сотен экземпляров на всю игру а точек будет хватить ну где то на 5-6, еще парочку можно заточить с помощью белых камней а игра длится часов 150 на первом прохождении, когда надоедает играть с одним оружием хочется попробовать другое но точек нет и возможность свободно покупать точки на +24 получаешь под конец игры потому что колокольная сфера с ними находится в Фарма Азуле, большую часть игры находишься в состоянии когда 1-2 пушки заточены например на +15-+16 а камней для заточки новых пушек хватает только на заточки до +9, а в магазине продаются камни вообще до +6. К чародеем и клирикам это проблема практически не относится, там и заклинаний хватает и комбинировать с оружием ближнего боя можно.
И снова такой проблемы не стояло в DS, там игра длится часоа 30-40, 2-3 пушки на всю игру вполне хватает для разнообразия.
Я хоть в DLC и не играл еще но слышал что там завезли какую то новую механику с осколками которые должны делать персонажа сильнее. На практике это значит что разработчики практически прямым текстом расписались что без этого костыля не в состоянии нормально забалансить урон\HP мобов и игрока.
И наверно последней проблемой относящиеся к длине и размеру игры будет постоянные повторы боссов и данжей. Без шуток и преувеличений некоторые боссы встречаются с 10 раз за всю игру без изменений в мувсете только с не много разным количеством НР и урона. В первую встречу это может быть вполне не плохой босфайт, во вторую вполне терпимо, в третью ты уже получаешь удовольствие от того что бой идет почти на равных потому что с прошлых встреч запомнил мувсет и прокачался. Но чем дальше, тем больше это начинает раздражать пока в какой то момент в очередном данже не проозь дымную дверь и такой: «Блеать опять этот сраный цербер».
Кстати говоря о данжах, что-то около половины из них вполне не плохие и их достаточно интересно проходить, правда награда в конце часто разочаровывает, но ради геймплея пройти их все равно стоит. Но вот вторая половина унылая накопипащенная хуита которую можно спокойно скипать. Собственно, тут и вопрос, а нахуя делать настолько большую игру что заполнять ее приходится настолько хуевыми методам? Может стоило срезать лишнее? Заодно может на поздних этапах игры баланс не летел бы в пизду.
Неспособность геймдизайнера свети баланс в настолько большой и плохо структурированной игре вылилось, например, в призывных духов. Сама по себе идея в принципе не плохая, я сам их использовал, когда понимал, что не вывожу либо лень напрягаться, но проблема в том, что они делятся на полностью бесполезных и невероятно имбовых которые способны в соло пронести босса. Среднячков которые лишь не много облегчат боссфайт очень мало и не на всех боссах они применимы. Очередная механика, не сбалансированная должным образом.
Не одна из описанных мною проблем не является фатальной, в игру все еще можно играть и получать от нее удовольствие, но все они вместе взятые очень сильно смазывают впечатление об игре и являются следствием не очень продуманной реализации открытого мира.
К текущему моменту я прошел Elden Ring 4 полных раза, 1 раз дошел почти до финала и в данный момент идет мое шестое прохождение, начатое после выхода DLC.
Все что я написал тут, написано именно после всех моих прохождений потому как самое первое прохождение была крайней разочаровывающим опытом.
Я не испытываю большинство из описанных тут проблем, потому что точно знаю куда и в какой последовательности идти, я не трачу время на поиски чего-то, я знаю где на локации лежит лут, находится вход в данж или опциональный босс, я знаю где искать практически всех НПС на каждом этапе их квестлайна, я попробовал кучу оружия и точно знаю, что точить стоит, а что нет, у меня достаточно скила чтобы просранный на поздних этапах игры баланс не доставил мне проблем. Я знаю каких призывных духов использовать чтобы не заруинить себе игровой опыт от боссфайта. У меня полное прохождение основной игры с зачисткой всех локаций, убийством всех основных и опциональных боссов и сбором всего оружия, брони, заклинаний и пеплов войны что лежат на карте занимает в районе 80-87 часов.
Опытом можно перекрыть все недостатки игры, все промахи геймдизайнера и ее абсурдную и не чем не обоснованную длину и тогда игра начинает дарить гораздо лучший игровой опыт.
Но вам не кажется, что игра должна раскрываться не через 200-300 часов и 2-3 прохождения а в первые 100 часов и первое прохождение?
Может и звучит все сложно но на самом деле это один из самых простых этапов квеста Реннии.