Пекабояре дождались бладборн, консолехолопы негодуют! [sarcasm tut i tam]
Да что-то дизайн у игры намечается писец какой вторичный. Я могу понять фанатов соулс-лайк игр, и геймплей скорее всего будет хорошим, но по дизайну фромсофтвари прям очевидно проседают. Драконы, большие волосатые ебаки, разрушенные замки (болота, не к ночи будут помянуты) - все это уже настолько было =\
Ну это может быть обусловлено более сложной боевкой, например когда тебе нужно не просто вовремя и правильно ткнуть противника, но предварительно чем-то его обкастовать в правильной последовательности, или правильно чередовать приемы атаки и защиты (хилки, баффы и т.п.). Короче когда бой превращается в некоторую длинную многоходовку с целью разменять ХП с бОльшим преимуществом для себя любимого.
раньше игры имели ограничение на размер, длинную игру хрен запилишь, а мерилом усредненной крутизны было время на прохождение - соответственно его сложностью и наращивали. А сейчас нет никакой сложности в том чтобы забабахать гамеплая на 60 часов (о качестве разговор отдельный), но при этом игру продает приятность для массового игрока - следовательно игрок не должен страдать от сложности. В обоих случаях решает маркетинг.
Дарк Соулс бесит своей кривизной. Например камера в мелких помещениях постоянно норовит уйти в стену, или в дерево какое-то. Из-за этого, например, осложняется бой с капра демоном. Далее - боссы в ДС как правило огромные, при попытке затаргетить босса мы получаем фиксированную камеру, которая с одной стороны нужна, с другой - показывает малую часть босса, или задирается вверх если мы близко. В итоге очень сложно понять где находимся мы (на Орнштейне и Смоуге типичная ситуация если жиробас припер тебя к стенке, камера в таком случае показывает вообще хрен пойми что) или что делает босс (на сифе даже не стоя вплотную мы видим его пузо и в лучем случае кусочек лапы иногда, и нифига не очевидно что он кастует, хотя сам босс легкий попаттернам). Третье - откровенно нечестные враги в плане механики застревания оружия в стенах. Тут и пояснять нечего - оружие игрока готово застрять в любой перилине, в то время как враги размахивают оружием любой длины в совершенно любом коридоре. ВОТ ЭТО уже откровенно нечестная сложность, потому что гг с врагами находится в принципиально разных условиях.

Ну и до кучи - кривой онлайн, отсутствие нормального кооператива (нужно вдвоем проходить одно и тоже место два раза вместо того чтобы пройти совместно и обоим бы оно засчиталось), достаточно длинные прогоны от костров до боссов, что реально раздражает и ни в коем случае не добавляет какого-то хваленого скилла. Реально, взять Орнштейна и Смоуга - мрешь на них постоянно, и вместо того чтобы сразу зайти на следующую попытку ты вынужден бежать из реальных ебеней, попутно стараясь не всосать от втреченных противников, которые САМИ ПО СЕБЕ нифига не сложные, но ты или будешь тратить на них гору времени чтобы безопасно убить (оно тебе надо?) или будешь пытаться проскочить мимо них с некоторым риском убавить себе здоровье (втф, я вообще к боссу тут иду в 10й раз, нахрена так делать?).

ДС безусловно хорошая хардкорная игра, со многими фишечками и отличной реиграбельностью. Но хардкорность в ней реально процентов на 80 состоит в исключительно кривом движке или механиках, которые не столько сложны, сколько утомительны или попросту дебильны. Как тут уже писали - реальная сложность это мобы, у которых 10 паттернов в рукаве и их надо учить, а не спавн мобов с примитивной тактикой, но пока мимо них не пробежишь - до босса не дойдешь.