Если говорить именно об атмосфере, а не геймдизайнерских решениях в отношении большинства боссов и локаций, то там следующие недостатки по сравнению с остальными играми серии:
1. Плохо прописанные и незапоминающиеся персонажи, чья история заканчивается после двух-трех контактов игрока с ними.
2. Нет атмосферы отчаяния и одиночества. Это кстати так же вызвано первым пунктом, ибо смерть какого либо персонажа не через непосредственное убийство возможно лишь после освобождения Навлаана, когда в первых Душах для этого требовалось выполнить порой не очень очевидные действия, как например прокачка пиромантии или покупка всех товаров из-за чего смерть персонажа или его становление полым оказывалась неожиданностью на первом прохождении.
3. Так же, во вторых Душах почти никак не реализовали систему бэкграудных историй через предметы и фантомов. Если в первой части ты мог почти точно проложить путь каждого дружественного фантома от Храма Огня, до места его гибели, то во второй части я такого не заметил. Хотя это тоже можно отнести к первому пункту.
По сути, именно из-за отсутствия этих трех моментов лично у меня вторая часть Тёмных Душ и не вызвала нужного отклика. И это не пустая придирка, ибо в остальных играх серии и Бладборне, где с этим всё в порядке, у меня возникает одинаковая эмоциональная привязанность как к миру и его персонажам, так и к своего игровому альтер-эго.
Что за хрень я только что прочел? А вообще забавно. Вторые Души были так себе в плане духа оригинала, а вот комикс по ним был им просто насквозь пропитан. Третьи вернули всё то, что так не хватало вторым, но комикс полная хрень. Красного фантома, автору и художнику этого поделия.
Думаю, Миядзаки не ошибся сделав ДС3 последней игрой в серии. По сути, уже сейчас игроки закаленные прошлыми играми превосходят боссов этой игры. Вы думали что чудовища это ваши противники? Нет, настоящие чудовища это вы - бессмертные машины убийства, которых влечет запах тёмных душ.
1. Плохо прописанные и незапоминающиеся персонажи, чья история заканчивается после двух-трех контактов игрока с ними.
2. Нет атмосферы отчаяния и одиночества. Это кстати так же вызвано первым пунктом, ибо смерть какого либо персонажа не через непосредственное убийство возможно лишь после освобождения Навлаана, когда в первых Душах для этого требовалось выполнить порой не очень очевидные действия, как например прокачка пиромантии или покупка всех товаров из-за чего смерть персонажа или его становление полым оказывалась неожиданностью на первом прохождении.
3. Так же, во вторых Душах почти никак не реализовали систему бэкграудных историй через предметы и фантомов. Если в первой части ты мог почти точно проложить путь каждого дружественного фантома от Храма Огня, до места его гибели, то во второй части я такого не заметил. Хотя это тоже можно отнести к первому пункту.
По сути, именно из-за отсутствия этих трех моментов лично у меня вторая часть Тёмных Душ и не вызвала нужного отклика. И это не пустая придирка, ибо в остальных играх серии и Бладборне, где с этим всё в порядке, у меня возникает одинаковая эмоциональная привязанность как к миру и его персонажам, так и к своего игровому альтер-эго.